Jak se z gamifikace stal trend ve výuce

Magdaléna Alexová

Magdaléna Alexová - 5. 5. 2021

Kategorie: Gamifikace

Zdroj: Fakescape

Gamifikace (neboli herní prvky v neherních oblastech) byla původně trend, který se týkal byznysu. V poslední době si ale hravost nachází cestu i zpět do výuky. Vracíme se tedy k heslu J. A. Komenského – „škola hrou“? V prvním dílu seriálu se podíváme, co to vlastně gamifikace je.

Nejrozšířenější definicí gamifikace je ta podle Sebastiana Deterdinga, který definuje gamifikaci jako integraci herních mechanik do mimoherního prostředí za účelem vytvoření prožitku podobného prožitku ze hry. (Stieglitz et al. 2017)

Nicméně stále jde o pojem vcelku nový a existují i další definice gamifikace. Například dvojice Huotari a Hamari definují gamifikaci jako proces zlepšování služeb a vytváření zkušenostní podobných hře za účelem zvýšení hodnot vytvářených uživatelem.

Tato definice je značně utilitaristická a jednoduše jí jde o to, co nejvíce zlepšit uživatelův prožitek, aby poté utratil více peněz za dané služby/produkty apod. Jsou také autoři, kteří označují podobný koncept jinými názvy jako gamefulness a gameful design. (Stieglitz et al. 2017)

Autor: Freelo

Obecně je klíčovým účelem gamifikace zvýšit zapojení, zábavu a loajalitu zákazníků/uživatelů. Gamifikace může být využita ke zlepšení participace a motivace například v pracovním nebo školním prostředí.

Gamifikace je založena na různých konceptech a teoriích, a především je spojena s motivací. Motivace se rozděluje na vnitřní a vnější. Vnitřní motivace je poháněna našimi vlastními pocity seberealizace, potřeby sebeuspokojení apod. Na vnější motivaci je právě namířená gamifikace tím, že nám nabízí motivaci ve formě dárkových předmětů, bodů, lepšího hodnocení a podobně. Pro dlouhotrvající efekt úspěšné gamifikace je třeba využívat jak vnitřní, tak vnější motivace. (Stieglitz et al. 2017)

Jak se gamifikace vyvíjela

Prvky gamifikace se objevují již na počátku 20. století, tou dobou samozřejmě ještě ne pod tímto pojmem. Nejdříve se tento fenomén objevuje v oblasti marketingu, kdy je využíván k tomu, aby přitáhl zákazníky ke koupi, nejlépe opakované, nějakého produktu. Například tím, že jsou k produktu připojovány nejrůznější sběratelské předměty, či nějaké body, za které lze později něco směnit. (McCormick 2013)

Později se prvky gamifikace dostávají do pracovního prostředí. Roku 1959 publikoval sociolog Donald F. Roy práci nazvanou „Banana Time“, ve které se zabýval dělníky, kteří využívali zábavu a drobné hry k rozbití monotónnosti pracovního procesu. V konkrétním zkoumaném podniku to byla například hra, při které si pracovníci kradli banán, proto tedy název práce Banana Time. Na základě výzkumu zjistil, že takováto zábava může zvýšit spokojenost a produktivitu zaměstnanců a inspiroval tak další výzkumy. (McCormick 2013)

Autor: Freelo

Roku 1978 vytvoří Richard Bartle a Roy Trubshaw první rozšířenou multiplayerovou hru MUD, kterou následně rozšíří o celou škálu soutěží a úkolů a tento proces je nazván gamifikace. Zde se tedy tento pojem objevuje poprvé. (McCormick 2013) Nicméně podle jiných zdrojů se samotný pojem gamifikace objevil až roku 2002. („The History of Gamification: From the Beginning to Right Now" 2019) Postupně se však vnímání pojmu gamifikace mění z pouhého vylepšování her na tzv. rozbíjení her na jednotlivé komponenty a jejich aplikaci na skutečný život.

V 80. letech 20. století se začíná prozkoumávat možnost využití prvků gamifikace ve vzdělávání. Thomas Malone a Mark Lepper se věnují právě tomuto tématu. Prvky gamifikace by mohly u studentů podobně jako u zaměstnanců vést k lepší participaci a motivace k učení. Pokud jsou studenti doopravdy motivováni k učení, tráví nad určitými problémy mnohem více času, věnují více času a snahy jejich řešení, mají lepší pocit ze svých výsledků a pravděpodobně využijí nabyté znalosti i v budoucnu. (Malone 1980; McCormick 2013)

Nová odvětví

Postupně se gamifikace dostává do nejrůznějších odvětví. Vznikají například hry, které mají pomáhat dětským pacientům, webové stránky s prvky gamifikace, které mají přitáhnout uživatele. Roku 2010 se ve Švédsku rozhodnou dočasné zavést prvky gamifikace pro řidiče ve Stockholmu, aby byla dodržována rychlost na silnicích.

Ti, kteří jezdili podle pravidel se tak mohli dostat do loterie, kterou „sponzorovali“ řidiči, kteří podle pravidel nejezdili a dostávali za to pokuty. Tento pokus se ukázal být úspěšným. (McCormick 2013)

Zároveň přichází něco, co bychom mohli označit za novou vlnu gamifikace v marketingu. V dnešní době je značná část produktů a služeb provázena prvky gamifikace, s nejrůznějšími soutěžemi, loteriemi apod. Gamifikace se však již dostala do opravdu všech sfér společnosti. Například americká armáda ji využívala při náboru nových rekrutů, ve formě hry.

Gamifikace je využívána také ke crowdsourcingu. V dubnu 2011 Jarret Brachman a Alix Levine napsali studii o gamifikaci u islámských extrémistů, kteří na nejrůznějších extrémistických fórech získávali tzv. reputační body, čímž byli motivováni strávit na těchto fórech více času. (McCormick 2013)

Proces gamifikace

Při jakékoli gamifikaci je nejdůležitější identifikovat hlavní účel úkolu, který chcete gamifikovat. Jakýkoli úkol nebo práce, který chcete vykonat obsahuje hlavní cíl, který může být jasně identifikován a díky tomu následně tzv. gamifikován. Dále je třeba si stanovit pro jakou cílovou skupinu je míněna (například studenti základní školy apod.) a jaké prostředky chceme využít.

Důležité je také zmínit, že při gamifikace se implementují pouze herní prvky, pokud by došlo k úplně gamifikaci, vznikla by čistě hra. (Stieglitz et al. 2017; Gutiérrez Vela, Isla-Montes, a González-Sánchez 2012)

Autor: Freelo

Nejvýznamnější část gamifikace tvoří tzv. herní mechaniky, tedy designové možnosti a mechanismy, které umožňují integrovat herní elementy do specifického mimoherního kontextu. Mezi ty nejpoužívanější patří především nejrůznější tabulky, které poskytují srovnání s dalšími uživateli, body, kterými jsou uživatelé oceňováni nebo třeba úrovně, které oceňují uživatelovu aktivitu v systému. (Stieglitz et al. 2017)

V souvislosti s gamifikací byla také vytvořena typologie hráčů. Každý z těchto typů chce dosáhnout něčeho jiného a úspěšné využití gamifikace by mělo poskytovat něco pro všechny tyto typy. Typy jsou čtyři:

Gamifikace ve vzdělávání

Hra může podle studií povzbudit učení, zlepšit kreativitu při práci, zvýšit motivaci a posílit sociální sounáležitost účastníků. Žák je povzbuzován okamžitou zpětnou vazbou a dosažitelnými cíli. Implementováním prvků gamifikace do výuky tak může být vytvořeno více motivující prostředí pro učení. S tím se zlepšuje i efektivita učení. (Stieglitz et al. 2017)

Výuka využívající gamifikace neustále nabádá žáky k řešení úkolů různých obtížností a za jejich plnění je postupně odměňuje navyšováním skoré, sbíráním odznaků, odemykáním bonusů apod. Žáci mohou také sdílet své úspěchy a vzájemné se hodnotit.

Co by to měla obsahovat gamifikace ve vzdělávání:

Thomas Malone ve své studii z roku 1980 přichází s pěti základními charakteristikami optimálního vzdělávacího prostředí: (Malone 1980)

Jak citovat tento článek:

Alexová M. (2021). Jak se z gamifikace stal trend ve výuce. Brno: Fakescape.

 

Další články

Sledujte nás